Mpirimpa Tutorial

MPIRIMPA / MPIRIMPA PRO

1. 1VS1 si gioca individualmente o in gruppi di due 2VS2 individui. Ogni giocatore o squadra ha il proprio tabellone. Lo scopo del gioco è raccogliere più punti possibile e sbarazzarsi prima delle carte che hai sul tabellone. Per terminare il gioco la squadra deve raggiungere i punti totali dichiarati prima dell’inizio del gioco (da 505 a 5005) Il gioco si gioca con due mazzi da 52 carte e due soli jolly.

2. All’inizio del gioco tutti i giocatori ricevono undici carte. Quindi vengono preparati altri due mazzi di undici carte (biribakia). Dopo che le carte sono state distribuite, giriamo una carta al posto del cestino e la cui corsa dichiara la carta vincente per il round specifico. Le carte rimanenti rimangono sul tavolo chiuse in una pila

3. Valore delle carte:

Joker -> 25 POINTS (joker)
2 -> 20 POINTS (joker)
A -> 15 POINTS
3,4,5,6,7 -> 5 POINTS
8,9,10,J,Q,K -> 10 POINTS

* La carta con il numero 2 può essere utilizzata anche come jolly

Combinazioni:

Per aprire una combinazione di colonne sulla tua dashboard deve essere composta da almeno 3 fogli

Α 7 7 7
Κ 6 2 JOKER or 2
Q 5 5 5

Quindi lo stesso giocatore o il suo partner può attaccare dalle carte che tiene nelle combinazioni che hanno aperto una o più carte.

Il valore di ogni combinazione è pari alla somma del valore di ogni carta.

Una combinazione di sette o più carte è chiamata biriba.

Abbiamo quattro tipi di biribas con valori diversi:

A) La rete il cui valore è la somma delle carte più 200 punti

B) Quello sporco (se è stato utilizzato un jolly/jolly suo o di altra razza) il cui valore è la somma delle carte più 100 punti. Se sono stati utilizzati un jolly o altre 2 razze, la biriba non può essere pulita

C) La carta vincente netta il cui valore è la somma delle carte più 500 punti

D) La carta vincente sporca (se è stato utilizzato un jolly/jolly di sua o di un’altra razza) il cui valore è la somma delle carte più 300 punti. Nel caso in cui sia stato utilizzato un jolly o una wild card (2) di un’altra razza, la biriba non può essere pulita.
Nel caso in cui la combinazione sia composta da tutte le carte, la biriba è chiamata intera. A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2. Il suo valore è la somma delle carte più 500 punti.
Nel caso di carte vincenti in cui la combinazione è composta da tutte le carte, la biriba è chiamata intera. A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2. Il suo valore è la somma delle carte più 1000 punti.

Dopo un pareggio, inizia il primo giocatore e si gioca alternativamente tra gli avversari.

Il giocatore può pescare una carta dal mazzo.

Può anche raccogliere tutti gli scarti se può giustificare sia attaccando una di queste carte, in una delle combinazioni che ha già, sia usandole in una nuova combinazione.

Dopo ogni azione il giocatore quando ha finito dovrà scartare e poi il giocatore successivo gioca

Il primo che riuscirà a scaricare le sue carte sul tabellone e dopo che la squadra di biriba ce l’ha prima, poi ottiene la biriba della sua squadra.

Se il giocatore che ottiene il biribaki gioca di nuovo, alla fine della partita otterrà 100 punti extra.

Per completare il giro, la squadra che chiuderà dovrà aver preso biribakia e purché abbia una biriba pulita.

La squadra che chiude ottiene 100 punti extra per la chiusura. Se una delle squadre possiede carte valore, ad esempio 200 punti, vengono sottratte dal punteggio complessivo della squadra
La squadra vincente è quella che ha un punteggio uguale o superiore a quello dichiarato prima dell’inizio della partita.

Differenza tra Mpirimpa e Mprimpa Pro

In pianura Mpirimpa non devi ‘giustificare’ ogni volta che vuoi prendere la carta straccia. Hai anche la possibilità di creare combinazioni di triadi delle stesse carte, ad esempio AAA.

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